Diktat
Kecerdasan Artifisial
Ken Ratri
Retno
The Houw
Liong
BAB I
PENGANTAR KECERDASAN
ARTIFISIAL
1.1 Definisi
Kecerdasan Artifisial
Kecerdasan Artifisial (Artificial Intelligent - AI) merupakan
cabang dari ilmu komputer yang membuat agar komputer menjadi lebih cerdas,
dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang pada saat ini dilakukan oleh
manusia. Agar komputer dapat melakukan hal itu maka komputer harus diberi
pengetahuan dan kemampuan menalar.
1. Rich and Knight [1991]:
Kecerdasan Buatan
(AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan
hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
2. Encyclopedia Britannica:
Kecerdasan Buatan
(AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan
lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses
informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan
1.2 Tujuan dari kecerdasan Artifisial.
1.
Membuat
komputer/mesin menjadi lebih cerdas (inteligen)
2.
Memahami
apa itu kecerdasan/inteligensi
3.
Membuat
komputer/mesin lebih bermanfaat
1.3 AI dapat
dipandang dalam berbagai perspektif.
- Dari
perspektif Kecerdasan
AI adalah bagaimana membuat komputer/mesin yang cerdas/inteligen
dan dapat melakukan hal-hal yang biasanya dapat dilakukan oleh manusia.
- Dari
perspektif bisnis
AI adalah sekumpulan peralatan/tools yang berdaya guna, dan dengan menggunakan metodologi/peralatan
tersebut dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
- Dari perspektif
pemrograman (Programming)
AI meliputi studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan
masalah yang nonkonvensional, proses pencarian (searching).
- Dari
perspektif penelitian (research)
Pertanyaan penelitian yang sangat
fundamental diajukan olen Nobert Wiener : Dapatkah komunikasi antara manusia
dengan mesin/computer dilaksanakan seperti manusia dengan manusia ?
AI adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat
melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan manusia. Riset tentang AI dimulai pada
awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game)
catur, membuktikan dalil, dan pemecahan masalah umum (general problem
solving) untuk tugas sederhana.
Domain penelitian dalam kecerdasan Artifisial
o
Tugas formal (Formal
tasks) ; matematika
(geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian), games.
o
Tugas duniawi
(Mundane task) ; persepsi, robotika, bahasa alami (
natural language), akal sehat (common sense), penalaran (reasoning).
o
Tugas pakar (Expert
tasks); analisis keuangan (financial analysis), diagnosis medis (medical
diagnostics),
Analisis rekayasa dan ilmiah (engineering and scientific analysis), dll
o
Jaringan Neural Artifisial (Jaringan Sel
Saraf Tiruan )
Gambar
1.1 Task Domain of Artificial
Intelligence
Penerapan Konsep kecerdasan Artifisial
Pada Komputer :
Gambar
1.2 Konsep kecerdasan artifisial
o
Basis pengetahuan (knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan
hubungannya satu sama lain.
o
Motor inferensi (inference
engine) yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
1.4 Lingkup utama kecerdasan Artifisial
1.
Sistem
pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer yang
mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan
masalah-masalah spesifik.
2.
Bahasa alami (Natural
Language)
Suatu metoda yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk
memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan
komputer dengan menggunakan bahasa alami.
3.
Pengenal
Ucapan (Speech Recognition): melalui pengenal ucapan diharapkan
manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan suara.
4. Robotika dan
Sistem Sensor : sistem sensor,
seperti sistem penglihatan (vision), sistem
perabaan (tactile), penciuman (nose)
dan sistem pemrosesan sinyal dapat dikombinasikan membentuk sistem AI .
5. Computer
Vision: menginterpretasikan
gambar atau objek tampak dengan bantuan komputer.
6. Instruksi inteligen berbantuan komputer (Intelligent Computer-aided Instruction) :
membuat agar komputer dapat digunakan
sebagai tutor yang berfungsi untuk melatih dan mengajar.
7. Game : Permainan dilakukan dengan menggunakan
sekumpulan aturan, biasanya di dalam permainan digunakan pencarian ruang.
Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic.
8. Jaringan Neural Artifisial (Jaringan Sel Saraf Tiruan ) yang
menirukan cara kerja sel saraf otak.
1.5 Perbandingan Kecerdasan Artifisial dengan
Kecerdasan Alamiah
Keuntungan
Kecerdasan:
- lebih permanen,tidak akan berubah
sepanjang program dan sistem komputer tidak mengubahnya, - memberikan kemudahan dalam duplikasi
dan penyebaran pengetahuan, - relatif lebih murah dari kecerdasan
alamiah, - konsisten dan teliti,
- dapat didokumentasi,dan
- dapat mengerjakan beberapa task
dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.
Keuntungan Kecerdasan Alamiah :
- Bersifat lebih kreatif.
- Dapat melakukan proses pembelajaran
secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan
representasi. - Fokus yang luas sebagai referensi
untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang terbatas.
Perbandingan
Pemrograman AI dengan Konvensional
Dimensi | Artificial | Pemrograman |
Pemrosesan | Konsep simbolik | Algoritmik |
input | Tidak harus | Harus lengkap |
Pencarian (Search) | heuristic | Algoritmik |
Penjelasan (explanation) | disediakan | Tidak tersedia |
Fokus | Pengetahuan (knowledge) | Data dan |
struktur | Terpisah antara | Kontrol |
output | Tidak harus | Harus lengkap |
Update dan pemeliharaan (update Maintenance) | Mudah karena | Umumnya sulit |
Perangkat keras (hardware) | Workstation dan PC | Semua tipe |
Kemampuan penalaran/pemikiran | ya | Tidak ada |
1.6 Bahasa pemrograman AI
1. LISP,
dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan
dengan AI.
2. PROLOG,
dikembangkan pada tahun 1970-an.
3. Bahasa
pemrograman berorientasi obyek (Objective C, C++, Smalltalk, Java, dll).
No comments:
Post a Comment